II Conclusión y recompensas

Según las experiencias vividas en la aventura, las características de tu personaje pueden haber cambiado. Primero veamos los cambios en Racionalidad e Irracionalidad:

Si mataste al agote (pero no si se escapó), ganas 1 punto de Racionalidad y pierdes 1 punto de Irracionalidad.

Conviene recordar que tu Racionalidad y tu Irracionalidad no pueden superar los 10 puntos.

¿Traías una mula o un caballo contigo? Lo encontrarás a una legua de la abadía. ¿Qué cómo ha llegado allí? Sólo Dios lo sabe, pero al menos lo conservas.

¿No cogerías clavos de la carpintería y los meterías en la mochila, verdad? Si lo has hecho, los clavos han rasgado la mochila y le han hecho un agujero, cayendo al suelo todos los objetos que tuvieras guardados. Si hay alguno frágil, se romperá. La mochila ya no sirve, por lo que deberás dejar todos los objetos que tuvieras guardados menos uno, el que tú elijas, que podrás llevar en la mano hasta que encuentres otra mochila o puedas comprarla.

¿Robaste las reliquias de la cripta? No deberías haberlo hecho. Ahora ningún santo oirá tus rezos, por lo que si durante esta aventura has encontrado algún medio para rezarles, ya no dará resultado.

Has luchado cuerpo a cuerpo contra los frailes, ¿verdad? Y seguramente también contra el agote. Todos ellos estaban contagiados con la lepra, y tú te has expuesto a ella. Tira un dado; si sacas 3 o menos, te has contagiado.

Si ahora tienes la lepra, esto se trae terribles consecuencias: uno de tus Rasgos se ha resentido. Elige uno de ellos, pero hazlo con cuidado, pues la característica elegida nunca jamás podrá aumentar su puntuación, ni siquiera mediante puntos de Experiencia.

Pero no todo va a ser malas noticias. ¿Has encontrado unos libros llamados De Lapide Philosophico y Enchridion Leonis Papae? Si los has conservado (y si puedes leerlos, no lo olvides, para lo cual debes tener al menos 7 puntos de Cultura), lee a continuación:

De Lapide Philosophico: Se trata de un libro que habla sobre la alquimia. Viene un método para hacer que las ropas adquieran gran rigidez y resistencia. Para aprender la fórmula es necesario disponer de un laboratorio y los componentes adecuados. Si en futuras aventuras tienes la posibilidad de ejecutar esta fórmula, se te recordará (deberás conservar este libro).

Enchridion Leonis Papae: Es un libro que habla acerca de cómo evitar la presencia de seres demoníacos mediante un hechizo de Protección. Requiere que lleves encima un objeto sagrado de tu religión, como por ejemplo un crucifijo (¿has guardado alguno de los que te has encontrado?). Pero para ejecutar el hechizo antes debes aprenderlo. Haz una prueba de Irracionalidad. Si tienes éxito, ya podrás usar el hechizo en tu próxima aventura; de lo contrario, puedes volver a intentar aprender el hechizo al principio de cada nueva aventura, siempre que conserves el libro. Si has conseguido aprender el hechizo, puedes usarlo cuando el texto te dé la opcion.

Puntos de Experiencia

Por matar al lobo: 1
Por descubrir la naturaleza de la mancha del altar en la pequeña iglesia octogonal: 1
Por liberar a los frailes de su maldición: 4
Por vencer al agote: 1

La historia continúa en el Capítulo III.