REGLAS DEL JUEGO


CREACIÓN DEL PERSONAJE

En esta aventura interactiva representas a un hombre medieval, un tipo normal y corriente con sus virtudes y sus defectos; en tu mano está decidir cuáles son.

Profesión

Lo primero que debes hacer es determinar la profesión de tu personaje. Tira un dado y anota el resultado en tu hoja de personaje:

1 – Noble
2, 3 – Burgués
4, 5, 6 – Villano
7, 8, 9, 0 – Campesino

Ejemplo: Tiramos un dado y obtenemos 1, por lo que nuestro personaje es Noble.

Rasgos

Los Rasgos son características íntimamente ligadas al personaje que reflejan aspectos relevantes para el desempeño en ciertas habilidades aprendidas por él desde su infancia. Como tales, estos rasgos son susceptibles de mejora, pero también se ven resentidos por las heridas y las enfermedades. La mejor o peor puntuación en cada uno de ellos determina en qué tipo de actividades sobresale el personaje y en cuáles flaquea. Veamos cuáles son.

Destreza: Indica la pericia a la hora de utilizar las manos, ya sea realizando pequeñas reparaciones, robando bolsas o manejando un arma, así como el sentido del equilibrio y los reflejos. También determina las condiciones físicas del personaje y su habilidad para realizar cualquier actividad de tipo atlético (montar a caballo, correr, trepar, etc.).

Percepción: Refleja la agudeza de los sentidos del personaje y su capacidad para advertir detalles que normalmente pasarían desapercibidos, sin que necesariamente esté prestando atención.

Ingenio: Representa la medida de la astucia y la capacidad de influir sobre los demás mediante la comunicación. El personaje ingenioso es más elocuente, es capaz de percibir el estado de ánimo de los demás y puede usar este conocimiento en su propio beneficio.

Para saber de qué pasta está hecho tu personaje, debes tirar el dado cuatro veces (ignorando los ceros) y eliminar el resultado más bajo. Asigna los resultados restantes a cada uno de los tres rasgos.

Por ejemplo, nuestras tiradas son 8, 6, 4 y 3. Eliminamos el 3 y asignamos los demás resultados de la siguiente manera: 8 puntos a la Destreza, 6 a la Percepción y 4 al Ingenio. Esto daría como resultado un personaje bastante diestro en las armas, con unas aptitudes atléticas bastante aceptables, pero algo ingenuo.

Dones

Los Dones son habilidades innatas que la naturaleza otorga a los hombres. Algunos poseen dones muy desarrollados, mientras que otros, simplemente, no han nacido con ese don. Sin embargo, los Rasgos influyen en el desarrollo de algunos de estos Dones, de manera que al mejorar los Rasgos, pueden mejorar algunos de los Dones. A diferencia de los Rasgos, los Dones no se ven afectados por heridas ni enfermedades.

La Fortuna es un Don muy valioso, ya que en situaciones complicadas suele decantar la balanza a favor de quien disfruta de él. A los personajes con alta puntuación de Fortuna les suele favorecer la suerte, pero aquellos que tienen baja puntuación parten con la desventaja de tener al destino en su contra. Es igual a la mitad de la suma de las puntuaciones de Percepción e Ingenio, redondeando hacia abajo.

Nuestro personaje tiene 6 puntos de Percepción y 4 de Ingenio; por tanto, tiene 5 puntos de Fortuna.

El segundo Don es la Templanza, y es una medida de la valentía del personaje, de su aplomo y de su capacidad para calmar los nervios en situaciones de tensión. Es igual a la mitad de la suma de las puntuaciones de Destreza y Percepción, redondeando hacia abajo.

Nuestro personaje tiene 8 puntos de Destreza y 6 de Percepción; por tanto, tiene 7 puntos de Templanza.

La Sabiduría es un Don en cuya puntuación influye la profesión elegida. Determina el conocimiento adquirido por el personaje, y aunque cualquier persona, sea de la condición que sea, puede nacer con este Don, su entorno influye drásticamente en su desarrollo. Para saber tu puntuación de Sabiduría, tira dos dados: si tu profesión es campesino o villano, quédate con el resultado del dado más bajo; si por el contrario eres burgués o noble, quédate con el dado de mayor valor.

Por ejemplo, tiramos dos dados y obtenemos 6 y 5. Nos quedamos con el resultado más alto (6), ya que la profesión de nuestro personaje es Noble.

Atributos

Los Atributos son características cuya puntuación cambia como consecuencia de las experiencias vividas. Estas no se ven influidas por los Rasgos ni por los Dones, con excepción de la Suerte, como veremos a continuación.

Tu Suerte es un fiel reflejo de tu Fortuna; de hecho, tiene su misma puntuación. Sin embargo, mientras que la Fortuna no puede ser utilizada de manera consciente, la Suerte sí, ya que representa el instinto de supervivencia y el espíritu de lucha que hace que aumente la posibilidad de que el destino nos sonría a pesar de que las circunstancias sean desfavorables. El uso de la Suerte se explica más adelante.

La Experiencia representa el aprendizaje inherente al mero hecho de sobrevivir a situaciones complicadas, es decir, representa la medida de lo aprendido durante la aventura. Esas experiencias pueden servirnos para mejorar en el desempeño de nuestras habilidades, incidiendo concretamente en los Rasgos. Obviamente, al principio la puntuación de Experiencia es 0, pero al terminar cada capítulo la puntuación aumentará dependiendo de lo bien que lo hayas hecho. El uso de la Experiencia se explica más adelante.

Por último, dispones de una puntuación de Racionalidad (RR) e Irracionalidad (IRR). Ambas puntuaciones guardan una estrecha relación, y definen lo sensible que eres al mundo sobrenatural (IRR) o tu rechazo del mismo (RR). A menudo, en las aventuras de Aquelarre tienen lugar encuentros con seres de leyenda, brujas y hechiceros que intentan influenciarte con sus hechizos, e incluso seres salidos del propio infierno. Ser testigo de la existencia de un ser irracional hace aumentar la Irracionalidad al tiempo que reduce la Racionalidad. Comienzas la aventura con 5 puntos de RR y 5 puntos de IRR. Siempre que una de ellas pierde puntos, los gana la otra, por lo que SIEMPRE suman 10. Sin embargo, ninguna de las dos puede superar los 10 puntos.

Pertenencias

El dinero y el equipo inicial dependen del estilo de vida del personaje, aquí representado por su Profesión. Todos los personajes comienzan con una mochila o zurrón en el que guardar los objetos que compran o que encuentran en sus aventuras. Además, de los siguientes objetos, puedes elegir hasta 5 si es noble o burgués, 2 si es villano y solo 1 si es campesino:

Daga
Espada (solo nobles y burgueses, debido a su elevado precio)
Lanza
Honda (solo villanos y campesinos)
Ballesta (excepto los nobles: la desprecian por ser arma de ventaja)
Escudo (solo nobles y burgueses)
Carcaj con 15 pivotes (necesarios para la ballesta)
Cota de mallas (protección 2) (solo nobles)
Caballo (solo nobles y burgueses)
3 antorchas (cada una cuanta como un objeto diferente)
Yesquero
Manta (cuenta como dos objetos)
Juego de ganzúas

Todos los objetos se llevan en la mochila, excepto las armas y el escudo (que se llevan envainados o en la mano), las armaduras (que se llevan puestas, y solo puede llevarse una) y algunos que encontrarás en tu aventura (el texto te dará instrucciones al respecto).

Con respecto al dinero inicial, los nobles comienzan con 100 maravedíes, los burgueses con 120, los villanos con 20 y los campesinos con 10.

Resumen de creación de personaje

1. Tira un dado para saber cuál es tu profesión.
2. Tira cuatro dados y elimina el resultado más bajo. A continuación reparte las otras tres puntuaciones entre los Rasgos.
3. Fortuna = (Percepción + Ingenio) / 2
4. Templanza = (Destreza + Percepción) / 2
5. Sabiduría: tirar dos dados; elegir el resultado más bajo si eres campesino o villano, o el más alto si eres burgués o noble.
6. Suerte = Fortuna; Experiencia = 0; RR = 5; IRR = 5.
7. Pertenencias: según profesión.

Uso de Rasgos, Dones y Atributos

Tarde o temprano, te verás obligado a utilizar alguno de tus Rasgos, Dones o Atributos durante la partida. Sin embargo, no puedes usarlos cuando quieras: el texto te avisará cuando llegue el momento, indicándote que debes hacer una prueba de Destreza, Fortuna o cualquier otra característica. Entonces deberás tirar un dado y comparar el resultado de la tirada con la puntuación de la característica requerida: si la tirada es igual o menor a su puntuación, has tenido éxito; de lo contrario, has fracasado.

Por ejemplo, imagina que tu personaje está siendo perseguido e intenta huir a caballo. El texto pide que realices una prueba de Destreza. Supongamos que el personaje tiene 8 puntos de Destreza. Si sacas 8 o menos con el dado, habrás tenido éxito y podrás escapar; si sacas más de 8, habrá ocurrido algún contratiempo y tal vez te den alcance.

A veces, junto a la característica aparecerá una cifra acompañada de un signo positivo (+) o negativo (-), lo cual indica que debes sumar o restar la cifra indicada a la característica en cuestión antes de realizar la prueba. De todas formas, ten en cuenta que siempre que saques un 1 tienes éxito automáticamente, y siempre que saques un 0 fallas, independientemente de la puntuación que tengas.

Uso de la Suerte

La Suerte es un Atributo especial, pues además de utilizarse como las demás características, se puede usar para aumentar la posibilidad de éxito en una tirada. Para ello, antes de realizar la tirada, si quieres usar la Suerte debes decidir cuántos puntos de Suerte usarás; cada punto de Suerte que uses aumentará en 1 punto la características involucrada en esa tirada. Pero esto tiene su contrapartida: tras realizar la tirada, la característica vuelve a su puntuación original, y los puntos de Suerte usados de esta manera se pierden y no se vuelven a recuperar hasta el comienzo del capítulo siguiente. Así, mientras más uses tu Suerte, más se agotarán tus recursos.

Por ejemplo, nuestro personaje tiene 5 puntos de Suerte. El texto nos pide una tirada de Ingenio, y como solo tenemos 4 puntos en ese Rasgo, gastamos 2 puntos de Suerte para aumentarlo a 6 solo para esta tirada. Tras esto nos quedarán solamente 3 puntos de Suerte para el resto de la aventura.

Puntos de Experiencia

Al finalizar cada capítulo, el personaje puede ganar un número determinado de puntos de Experiencia, dependiendo de su actuación durante la aventura. Estos se pueden canjear por una mejora en la puntuación de los Rasgos.

Para aumentar 1 punto en uno de los Rasgos, hay que gastar tantos puntos de experiencia como la nueva puntuación de ese Rasgo.

Por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje quiere aumentar su Destreza de 8 a 9 puntos. Para ello debería gastar 9 puntos de Experiencia.

Esta mejora es permanente, y solo puede realizarse al finalizar un capítulo. La puntuación solamente puede aumentar de 1 en 1. Recuerda que un cambio en la puntuación de un Rasgo puede conllevar otro cambio en uno o más Dones, y ten en cuenta también que ningún Rasgo puede superar los 10 puntos. Puedes reservarte los puntos de Experiencia que no quieras utilizar.

Combate

Durante tu aventura, puede que te veas obligado a combatir. Si esto ocurre, debes seguir los siguientes pasos:

1 – Haz una tirada de Destreza por ti. Si tienes éxito, lee el paso 2; si fallas, lee el paso 3.
2 – Hieres a tu enemigo: réstale 1 punto de Destreza y tantos puntos de Resistencia como marque el dado. Si su Destreza o su Resistencia llegan a 0, ha muerto; si no, continúa el combate (lee el paso 3).
3 – Haz una tirada de Destreza por tu enemigo. Si tiene éxito, lee el paso 4; si falla, vuelve al paso 1.
4 – Tu enemigo te hiere. Debes restar la cantidad que marque el dado a los puntos de Rasgos de los que dispongas, eligiendo tú mismo de qué Rasgos quieres restarlos (los Rasgos Secundarios quedan excluidos), aunque es obligatorio restar siempre 1 punto de Destreza como mínimo. Si uno de los tres Rasgos llega a 0, tu personaje ha muerto; si no, el combate continúa (vuelve al paso 1).

Si tienes una espada o una lanza, puedes duplicar el daño que le hagas a tu rival. Si las llevas, apunta en tus Pertenencias ESPADA o LANZA: DAÑO x 2. Por el contrario, si peleas sin armas, deberás dividir entre dos el daño que causes, redondeando hacia arriba.
La honda y la ballesta no sirven para el combate cuerpo a cuerpo; solo podrás usarlas cuando el texto te lo indique. Para disparar la ballesta necesitas disponer de pivotes; la honda dispara piedras, pero durante el juego tendremos en cuenta que siempre llevas algunas piedras encima (pues estas son mucho más fáciles de conseguir que los pivotes). La ballesta duplica el daño que le haces a tu rival. Si llevas una, apunta en tus Pertenencias BALLESTA: DAÑO X 2.
Si portas escudo, una sola vez en el transcurso del combate puedes elegir ignorar el daño que te haya causado tu enemigo, pero si este ha sacado un 1 en su ataque, te lo rompe.
Si tienes protecciones, estas absorben parte del daño que te pueda causar tu enemigo. La cota de mallas absorbe 2 puntos de daño. Si llevas una, apunta en tus Pertenencias COTA: ABSORBE 2 PUNTOS DE DAÑO.

Si durante el combate sacas un 0 con el dado, pierdes tu arma (podrás recuperarla al finalizar el combate). Si dispones de otra arma, puedes combatir con ella en el siguiente turno, de lo contrario deberás hacerlo sin armas. Si tu enemigo saca un 0 y está luchando con un arma (es decir, quedan excluidos los animales y monstruos que luchen con sus garras y sus colmillos), también la pierde y atacará con los puños, a menos que el texto diga lo contrario.
Por el contrario, si sacas un 1, quiebras el arma de tu personaje; si no tuviera arma, lo matas automáticamente. Si él saca un 1, rompe tu escudo en caso de que lo tengas; en caso contrario, quiebra tu arma (debes borrarla de tu hoja de personaje), y si no tienes armas, resta 1 punto de protección de tu armadura (es decir, esta absorbe un punto menos de daño); en caso de que la armadura se quede sin puntos de protección, se rompe y queda inservible, y si no tenías armadura, te mata.

Por ejemplo, imaginemos que nuestro personaje, con Destreza 8, Percepción 6 e Ingenio 4, que viste un peto de cuero y lleva una espada, se enfrenta a un enemigo con Destreza 5 y Resistencia 10. Primero atacamos nosotros: tiramos un dado y sacamos un 3, lo que significa que le hemos dado, y por lo tanto pierde 1 punto de Destreza automáticamente. Aparte de esto ha recibido 3 puntos de daño, y como empuñamos una espada, el daño se duplica, con lo cual hemos causado un total de 6 puntos de daño, el cual restamos de su Resistencia, que se reduce a 4. Ahora él nos ataca a nosotros; recordemos que ahora tiene solo 4 puntos de Destreza. Saca un 4, lo que significa que nos ha dado, pero nuestra armadura absorbe 1 punto de daño, quedando en 3. Uno de esos puntos debemos restarlo obligatoriamente a la Destreza, mientras que los otros dos decidimos restarlos a la Percepción (se lo podríamos haber restado también a la Destreza, o bien uno a la Percepción y otro al Ingenio, etc.). Así pues, nos quedan 7 puntos de Destreza, 4 de Percepción y 4 de Ingenio. El combate continúa hasta que uno de los dos muere.

Si te enfrentas a más de un enemigo, cada uno de ellos realiza un ataque sobre ti en su turno, pero tú solo puedes atacar a uno de ellos en tu turno.

Los puntos perdidos se pueden recuperar mediante el reposo o con la intervención de un médico. El texto indicará cuántos puntos de Rasgos se recuperan, pero estos no pueden exceder las cantidades iniciales.

Cómo llevar tu equipo

Puedes llevar dos armas y un escudo como máximo. Tampoco se puede llevar más de una armadura. Si encuentras una o la compras puedes sustituirla por la que ya tienes.

Necesitarás una mochila si piensas llevar muchos objetos encima. La mochila dispone de 7 espacios, que es su capacidad total. Algunos objetos ocupan un solo espacio, otros ocupan más; si ocupan más de un espacio, se te darán instrucciones al respecto en el texto.

Hay objetos que no necesitas llevarlos en la mochila, como colgantes, anillos, y otros objetos pequeños. El texto te avisará cuando encuentres este tipo de objetos.

Asegúrate de haberlo comprendido todo bien y pasa al Capítulo I.