I 70

Las calles de esta parte de la morería son realmente angostas y pronto pierdes la orientación avanzando a través de ellas. Si vas montado a caballo, llega un momento en que este ya no puede avanzar y tienes que dejarlo atado. Decides caminar en una sola dirección para intentar salir de allí.
Entonces, al doblar una esquina, te encuentras con tres hombres armados con garrotes y vestidos con petos. Mateo corre a esconderse detrás de la esquina.

– ¡Son ellos! ¡Los bandidos! – te grita. Al oír esto, los hombres empuñan sus garrotes y se lanzan contra ti.

Si ya has vencido a los bandidos debes obviar el combate (pasa al 100).

Debes resolver el combate contra los bandidos. La calle en la que te encuentras es demasiado estrecha, por lo que sólo pueden atacarte dos de ellos a la vez, mientras el tercero espera tras ellos. Si su Resistencia se ve reducida a menos de la mitad, huirán y no volverás a verlos. Pero sólo podrán huir si no tienen a un compañero esperando detrás.


PRIMER BANDIDO
Destreza 4
Resistencia 11
Peto de cuero (absorbe 1 punto de daño)

SEGUNDO BANDIDO
Destreza 5
Resistencia 10
Peto de cuero (absorbe 1 punto de daño)

TERCER BANDIDO
Destreza 4
Resistencia 12
Peto de cuero (absorbe 1 punto de daño)

Cada bandido lleva encima 1 dinar, que equivale a 10 maravedíes castellanos, pero sólo podrás usarlo para comprar en la morería. Puedes quedarte con el dinar de cada bandido que mates, y con sus garrotes (recuerda que solo puedes llevar dos armas encima como máximo). El dinar es una moneda usada en Granada, lo cual significa que estos bellacos deben haber vendido a Alis como esclava en la morería.

Si vences, pasa al 100.